C

Capa de abstracción

Capa

Una capa de abstracción (o nivel de abstracción) es una forma de ocultar los detalles de implementación de ciertas funcionalidades. Puede usarse para definir sistemas asociados que implican una separación entre procesos tal como el cerebro humano y el lenguaje simbólico o cultura; el software computacional y el hardware que lo sustenta; el frenado en un auto mediado por un sistema de control antibloqueo.

Nº Q1200992 ★

Común · Saberes

Capa de abstracción

Capa

Una capa de abstracción (o nivel de abstracción) es una forma de ocultar los detalles de implementación de ciertas funcionalidades. Puede usarse para definir sistemas asociados que implican una separación entre procesos tal como el cerebro humano y el lenguaje simbólico o cultura; el software computacional y el hardware que lo sustenta; el frenado en un auto mediado por un sistema de control antibloqueo.

Último precio

—

Precio mínimo

—

Mediana 7 d

—

Ventas 30 d

0

Rango 30 d

—

En circulación

0

Cotización

Ver tabla
Fechamediana MínMáxventas

Historial de ventas

Última venta
—
Media 30 d
—
Mínimo 30 d
—
Máximo 30 d
—
Ventas 7 d
0
Ventas 30 d
0

Aún no hay ventas.

Ventas anónimas: sin comprador ni vendedor. Las cifras solo cuentan ventas entre jugadores.

En Wikipedia

Una capa de abstracción (o nivel de abstracción) es una forma de ocultar los detalles de implementación de ciertas funcionalidades. Puede usarse para definir sistemas asociados que implican una separación entre procesos tal como el cerebro humano y el lenguaje simbólico o cultura; el software computacional y el hardware que lo sustenta; el frenado en un auto mediado por un sistema de control antibloqueo. Quizás los modelos de software más conocidos que utilizan capas de abstracción son el modelo OSI de 7 capas para protocolos de red, la biblioteca gráfica OpenGL y el modelo de flujo de bytes de entrada/salida creado para Unix y adoptado por MS-DOS, Linux y muchos otros sistemas operativos. En el sistema operativo Unix, la mayoría de los tipos de operaciones de entrada y salida son considerados como flujos de bytes que deben ser leídos a o escritos en un dispositivo. Este modelo de flujo de bytes es utilizado para la E/S de ficheros, sockets y terminales para conseguir la independencia de dispositivos. Para poder leer y escribir en dispositivos a nivel de aplicación, el programa llama a una función para abrir el dispositivo que puede ser real como un terminal o virtual como un puerto de red o un fichero de un sistema de ficheros. Las características físicas del dispositivo son ocultadas por el sistema operativo, que presenta una interfaz abstracta la cual permite al programador leer y escribir bytes de o al dispositivo. Entonces el sistema operativo realiza las transformaciones necesarias para leer dicho flujo de bytes. La mayoría de las bibliotecas gráficas tales como OpenGL proveen modelo de dispositivo gráfico abstracto como interfaz. La biblioteca es la responsable de traducir los comandos suministrados por el programador en los comandos específicos del dispositivo necesarios para dibujar elementos y objetos. Los comandos específicos de un...

Texto: Wikipédia, CC BY-SA 4.0. ·

Cartas cercanas

Ver la ficha

Confirmación