Logo

Linguagem de programação

Nº Q201436 ★★★

Rara · Saberes

Logo

Linguagem de programação

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. Ela foi a primeira linguagem de programação desenvolvida com o objetivo de ser utilizada por crianças e foi inventada por Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow e Cynthia Solomon em 1966 na Bolt, Beranek and Newman, Inc. A criação do Logo teve como base duas estruturas teóricas: o construcionismo de Jean Piaget e as pesquisas sobre inteligência artificial de Marvin Minsky no MIT.

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Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. Ela foi a primeira linguagem de programação desenvolvida com o objetivo de ser utilizada por crianças e foi inventada por Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow e Cynthia Solomon em 1966 na Bolt, Beranek and Newman, Inc. A criação do Logo teve como base duas estruturas teóricas: o construcionismo de Jean Piaget e as pesquisas sobre inteligência artificial de Marvin Minsky no MIT. Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

Texto: Wikipédia, CC BY-SA 4.0. · Imagem: NightElfik (CC0) ·

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