Z-buffer
Z-buffer, também chamado de buffer de profundidade (depth buffer), é uma técnica utilizando buffer de dados usada na computação gráfica que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), de forma a eliminar sobreposições, normalmente calculadas por hardware e algumas vezes por software. Para que se possa realizar a representação precisa e realista de um modelo tridimensional complexo, numa cena contendo vários objectos diferentes, é necessário qu...
Nº Q135743 ★★★
Rara · Saberes
Z-buffer
Z-buffer, também chamado de buffer de profundidade (depth buffer), é uma técnica utilizando buffer de dados usada na computação gráfica que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), de forma a eliminar sobreposições, normalmente calculadas por hardware e algumas vezes por software. Para que se possa realizar a representação precisa e realista de um modelo tridimensional complexo, numa cena contendo vários objectos diferentes, é necessário qu...
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Z-buffer, também chamado de buffer de profundidade (depth buffer), é uma técnica utilizando buffer de dados usada na computação gráfica que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), de forma a eliminar sobreposições, normalmente calculadas por hardware e algumas vezes por software. Para que se possa realizar a representação precisa e realista de um modelo tridimensional complexo, numa cena contendo vários objectos diferentes, é necessário que aquelas superfícies normalmente invisíveis de um determinado ângulo ou ponto no mundo sejam também renderizadas invisíveis no computador. Este problema é normalmente chamado de problema de superfície visível (visible-surface problem), quando o objetivo é determinar quais superfícies de um objecto são visíveis de um determinado ângulo, ou problema de superfície oculta (hidden-surface problem), quando o objectivo é determinar quais superfícies estão invisíveis neste momento. Foi um problema fundamental abordado pela pesquisa em Computação Gráfica durante muito tempo. Para ilustrar o que são os efeitos desejados de um método dessa família de algoritmos, basta observar os dois desenhos mostrando a mesma estrutura, uma em modelo de arame e outra em modelo de sólidos/superfícies. A representação com z-buffer aplicado fornece de imediato muito mais informação sobre as posições relativas dos objectos na cena, uma vez que não só acontece a oclusão por sobreposição de pixels, mas também de intensidade dos pixels, ambas as coisas utilizando a coordenada z. De todos os algoritmos para determinação de superfície visível, o buffer de profundidade ou Z-buffer é talvez o método mais simples e com certeza o mais amplamente utilizado.
Texto: Wikipédia, CC BY-SA 4.0. · Imagem: -Zeus- (CC BY-SA 3.0) ·